Доброго времени суток!
Хотите узнать, как создавалась игра Rocket League?
История на самом деле удивительная.
Сенсационный проект последних лет был создан крошечной студией, которую основали несколько мододелов.
Зато игра приносит им теперь более 100 миллионов долларов годового дохода!
На днях игре Покер Лига исполнилось 2 года. Аркадная игра про футбол на авто покорила буквально сразу многих игроков. Хотя и казалось, что появилась она неоткуда.
История создания проекта является ярким примером того, как можно сделать по-настоящему классную, востребованную игру.
Из этой статьи вы узнаете:
Моды к играм
Будущий директор компании Дейв Хейджвуд уже к 20-ти годам понял, что сидеть на лекциях невероятно скучно. Куда интереснее делать моды к играм!
Он покинул колледж и начал создавать интернет-сайты, параллельно работая над модами, к популярным шутерам.
В 2001 году Дейву удалось скопить солидную сумму денег, и он открыл компанию Psyonix, наняв в нее сотрудников – таких самых энтузиастов-мододелов. Они начали работу над гоночной игрой Proteus, затем проектом про вампиров Vampire Hunter. Но так как ресурсов было недостаточно, было принято решение вернуться к модам.
Вскорости компании удалось разобраться с Unreal Tournament. Более того, они добавили сюда из Halo: Combat Evolved всю технику, чем немало удивили на одной из выставок представителей Epic Games.
Коллективу сделали предложение присоединяться к ним для работы над новыми игровыми режимами. Здесь они пробыли 2 года, разработав режим Onslaught.
Хейджвуд признается, что такая работа ему нравилась, но ему хотелось создать свою уникальную игру.
Эксперименты
Команда Хейджвуд провела немало экспериментов с Onslaught: проектировались сложные игры, дорабатывалось управление, менялись настройки. Именно это и стало первыми шагами к созданию Rocket League.
Изначально не было понятно, что получится в итоге. Но одно было точно – машины в игре должны прыгать и выполнять трюки.
Началось возрождение Psyonix. Дейв принял решение, что одна часть команды начнет заниматься оригинальным проектом, а вторая часть – тем, что будет зарабатывать деньги. Да и недостатка в заказчиках компания не имела.
Первые попытки
Первая разработка полноценного проекта компанией началась с очередного эксперимента над Onslaught.
Разработчики на игровой карте сталкивали лбами машины, заставляли их захватывать флаги, цепляться гарпунами друг за дружку, проходить полосу препятствий, выталкивать за пределы арены предметы.
Но результаты не устраивали. Игра не затягивала, хотя физика и получилась качественной. Не хватало идеи, на которой бы основывался весь геймплей.
Но одному дизайнеру пришла гениальная идея: «А сто если добавить ворота и мяч?».
Как только были сделаны первые работы, сотрудники Psyonix с восторгом гоняли неделю мячик по полю. Они не могли оторваться!
Решено было назвать проект Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars. Но название не совсем соответствовало европейскому рынку и его переделали на Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars.
Что было дальше
Компания Дейва Хейджвуда предложила игру нескольким издательствам. Изначально никто не хотел иметь дела с неизвестной студией, да и проект казался странным.
Пришлось заниматься продвижением самостоятельно. Основной платформой продвижения выбрали PlayStation Network. Именно здесь игра появилась в 2008 году.
Проект имел немало достоинств.
- Качественную физику.
- Динамичный геймплей.
- Неплохую графику.
- Удобное управление.
- Функцию загрузки реплеев на YouTube.
Увы, игра долго оставалась незамеченной. Последующие 2 года оказались трудными для компании. Psyonix еле-еле сводила концы с концами. Дошло до того, что пришлось отказаться от внутренних разработок и перейти исключительно на сторонние контракты.
Улучшение
Дела стали постепенно налаживаться. И Дэйв Хейджвуд опять решил заняться собственной игрой. Тема та же – машинки на ракетных двигателях.
Начать работы решили с разбора шаблонов. Название признали неудачным – уж слишком оно длинное. Да и среди игроков использовался более упрощенный вариант названия — Battle Cars.
Новую игру попросту назвали Battle Cars 2. Убрали все имеющиеся промахи и поняли, что не знают, куда двигаться дальше.
Компания пыталась сделать реалистичные машины, стадионы, меняла физические модели, и запутывалась еще больше. Ну не получалась игра на уровне своего прототипа и все тут!
Однажды у Battle Cars 2 даже появился открытый мир для возможности перемещений по огромной карте, развлечения в мини-играх, играх на стадионах, участия в гонках, посещения гаражей. Но затем разработчики поняли, что попросту не потянут такой масштаб.
В Psyonix решили попросту довести до ума футбольный режим, отбросив все лишнее. Оставили один стадион и один режим. И дело сразу пошло на лад.
Ближе к релизу поменяли название игры, которое вы с вами все уже знаем — Rocket League. Стремление максимально упростить игру сделало ее популярной.
Разработка Покер Лиги заняла более 5 лет, но все окупилось с лихвой. За первые шесть месяцев было заработано 50 миллионов долларов. А через год сумма составила 110 миллионов!
И это с четом того, что на всю разработку Psyonix было потрачено 2 миллиона долларов.
Сейчас Дейв Хейджвуд говорит: «Мы притворяемся, когда утверждаем, что знаем секрет популярности Rocket League. На самом деле это не так. Попросту нам улыбнулась удача». Разработчики и сами удивляются масштабности успеха.
Хотя стоит признать, что Покер Лига потребовала немало усилий, упорной работы на протяжении многих лет.
Отправляя сообщение, Вы разрешаете сбор и обработку персональных данных. Политика конфиденциальности.