Один из показателей действительно хорошей игры – это количество времени, которое затрачивается на ее прохождение.
Увы, но частенько продолжительность игрового процесса достигается разработчиками проекта не дополнением разветвляемой, а затем сходящейся воедино сюжетной линии.
«Часы» добавляются увеличением количества простейших заданий, кажущихся, на первый взгляд, достаточно безобидными, но впоследствии превращающихся в рутину, затягивающую игрока в свои сети.
Отыщи, поднеси, подай – эти особенности обычно характерны для игр крупных разработчиков. Самым наглядным можно назвать популярную серию Assassin's Creed, в которой появился не только обожаемый геймерами «открытый» мир, но и довольно примитивные дополнительные задания в виде отыскания убийства пяти кроликов, собирания десяти шишек, ликвидации лагеря разбойников и т. п.
Согласитесь, что поиски разнообразных предметов способны превратиться в истинную пытку. К счастью, такие задания часто довольно просты и не трудоемки. Правда, если взглянуть с другой стороны, то оказывается, что за пятиминутные страдания можно получить множество игровых «плюшек»: опыта, кредитов, вещей и т. д.
Реверсивное прохождение является еще одним грехом создателей видеоигр. Геймерами не раз испытана ситуация, когда, перебив множество врагов, разгадав немало загадок, решив непростые головоломки, все же удается добраться до нужного места.
И вот у самой цели приходится возвращаться назад, зачастую повторяя одни и те же действия, но в обратном порядке. Создатели игр прекрасно понимают, что это уже является перебором, поэтому делают так, чтобы путь назад не был столь обременительным: уменьшают число врагов, добавляют короткие дороги и т. д. К слову, современные игры реверсивным прохождением уже грешат нечасто.
Что касается тонкой грани «реализма», то создателей винить не стоит. Ведь добавление «реалистичности» является попыткой создать определенную «атмосферу» игры. Согласитесь, что еда без специй довольно пресная. Правда, и перебор их только испортит блюдо.
В качестве наглядного примера можно привести современную игру Red Dead Redemption 2, где необходимо заниматься приготовлением пищи, ухаживанием за копытными и даже принимать ванну.
Так как создателем этой грандиозной саги является Rockstar Games, то данные компоненты встроены весьма профессионально. Однако и в этом интересном проекте такие задания превращаются в рутину, надоедая игроку.
Насчет «реверсивного прохождения» вопрос спорный. Кстати, у этого приема уже было название до того, как его заново придумал автор статьи — бэктрекинг. Так вот, бэктрекинг не обязательно зло, некоторые жанры (самый яркий пример — метроидвании) строят на нем значительную часть геймплея. Изначально большинство локаций не открываются полностью, игрок, находя новые способности или предметы, возвращается в уже посещенные места открывая новые проходы в другие локации, секреты, бонусные усиления/предметы, шорткаты, постепенно соединяя глобальную карту в единое целое. При грамотном левел-дизайне и балансе это фишка, а не недостаток. В этом бэктрекинг схож с гриндом — неумелое использование таких приемов вызывает скуку, умелое — азарт.
Ещё стало раздражать наличие трёх фаз при борьбе с боссами. Первая — обычный человек, вторая — вырастает вторая,третья голова... восьмая нога, шестая рука, третья — надо найти уязвимую точку которую можно заметить в определённый момент и которая в такой области что становится дуступной всего на пару секунд, и стрелять дабу уничтожить босса надо туда. Почему нельзя сделать проще... пришёл, увидел, победил, зачем надо изобретать велосипед и всё усложнять. Мне вот интересно сами разработчики могут победить тех боссов которых придумывают.
Триклятые ачивки. Что они дают? Ровно ничего. Я и сам этой херней занимался. Но сейчас понимаю что это не только бесполезный шлак, но и показывает какие идиоты игроки
Ачивки — банальная эксплуатация нашего желания получать награду. Нам приятно, что наши старания оценили, и мы даже можем сравнить себя с другими игроками. Банальная эксплуатация наших древнейших инстинктов, которая даёт нам фальшивые награды, но давая нам реальные эмоции от их получения.